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Tale of Tales: um novo rumo para os jogos digitais
“Vamos focar nossas ações em interações de entreterimento, isso significa que não faremos mais jogos, vamos chamar essas novas experiências de não-jogos“. Com essa frase, a dupla Auriea Harvey e Michael Samyn abriu o primeiro post de 2010 no blog da renomada Tale of Tales, atualmente um dos mais inovadores estúdios digitais da Bélgica. Fundado em 2002, o Tale of Tales desenvolve games experimentais e trabalhos em arte digital que investigam novas possibilidades de interação através de experiências imersivas e narrativas em ambientes virtuais. Comandada por Auriea e Michael, a empresa desenvolveu jogos, como o famoso Endeless Forest , um ambiente virtual cuja ação se desenvolve sem o uso de qualquer linguagem escrita e comportamento competitivo. Nesse “jogo” os avatares são animais que interagem através de símbolos e pictogramas que são ativados pelo mero contato uns com os outros. Além dos jogos experimentais, a dupla possui obras interativas, como o incrível The Kiss Incorporator. O trabalho é um scan em 3D de pessoas nuas que se beijam. Os erros produzidos pela tecnologia, que está preparada para escanear apenas um único corpo por vez, são essenciais nesta obra. O resultado é uma trama de corpos disformes que se beijam, e que posteriormente pode ser experimentado pelo interator. The Kiss é parte de um projeto maior que investiga a possibilidade de esculturas digitais e está disponível para download no site do projeto.
Sem comentários »JOGOS DE PODER

O produtor de jogos eletrônicos, teórico e pesquisador de games Gonzalo Frasca, editor do site Ludology.org e autor de inúmeros jogos, estará em São Paulo, nesta quinta, para a palestra “Games políticos e teoria da Simulação”. A palestra focará na relação entre jogos e política, com ênfase num campo ainda inexplorado: o dos games para sites políticos. Em 2003 Frasca foi o responsável pelo primeiro jogo político da história publicado on-line no site do candidato democrata Howard Dean, o Dean for Iowa Game. O teórico também é autor de jogos que lidam com os limites da política da ação, tendo provocado inúmeras polêmicas com jogos que versam sobre comportamentos e aprendizado, com tópicos marcados por paradoxos entre o bem e o mal, guerras e violência. Gonzalo Frasca é doutor em estudos do videogame pela Universidade de Copenhagen e mestre em Design da Informação pelo renomado Georgia Institute of Technology. Publicou inúmeros artigos em importantes antologias sobre games em livros como First Person (MIT Press) e The Video Game Theory Reader (Routledge).Na área comercial Frasca dirige a empresa Powerful Robot Games que tem em seu portfólio sucessos de público como o jogo desenvolvido para o Cartoon Networks que foi descrito pelo site da empresa como o maior sucesso da história do Cartoon, com mais de 22 milhões de usuários cadastrados. Outro projeto que merece menção é o jogo Newsgaming, que faz uma mistura entre jogos e jornalismo de uma forma inovadora, radicalizando a experiência jornalística e a levando para um novo patamar de interatividade. A palestra de Frasca é parte da programação do FILE, Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas.
Onde: Faculdade Impacta de Tecnologia (FIT) Paulista
Avenida Paulista nº 1009, 21º andar
Data: 28/8/2008
Horário: às 19h30 às 21h30 horas
Homo Ludens Ludens

O LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial, localizado em Gijon, Espanha, é a sede da mostra HOMO LUDENS LUDENS, exposição internacional e simpósio que examinam a cultura dos jogos digitais como um elemento essencial na sociedade contemporânea. Projetos com diferentes características refletem as múltiplas expressões e papéis no jogo, atualmente, reformado e subvertido, incorporando temas, feitos sociais e políticos. Outro foco está no uso como ferramenta para o ativismo, mesclando o virtual ao real. A exposição está organizada em duas sessões: GAMEWORLD e PLAYWARE, que refletem respectivamente os diferentes aspectos lúdicos e sociais da criatividade do jogo e da interatividade. Um exemplo dos trabalhos expostos na mostra é o “brinquedo” Objects of Desire do coletivo situacionista Ludic Society. O dispositivo, uma espécie de computador de bordo, permite uma navegação por um mapa onde redes wireless aparecem recriando a cartografia da cidade de Gijon através de ondas eletromagnéticas.
Sem comentários »O fenômeno Second Life
Desde de 2006 o Second Life parece estar entre as primeiras opções de trabalho de artistas, programadores, empresas e até mesmo jornalistas. O ambiente virtual foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Liden Lab e dependendo do tipo de uso, pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. Em suma, o SL, sigla pela qual o Second Life ficou conhecido, é um ambiente virtual e tridimensional que pretende simular aspectos da vida “real” e social do ser humano. Através de sua experiência como jornalista imerso no Second Life, W. James AU recentemente escreveu The Making of Second Life, que retrata a experiência da imersão e acontecimentos diversos dentro do ambiente virtual. Além de refletir sobre aspectos estéticos, James faz uma análise da nova economia que surge dentro do SL e a tendência cada vez mais freqüente de migração de empresas para a economia virtual. O livro é construído em cima da documentação etnográfica e sociológica feita em seu blog New World Notes e procura fazer uma reflexão do fenômeno que o ambiente se tornou. “São meio milhão de novas assinaturas por mês. Acredito que o sucesso do SL se da pelo fato de que as ações e direitos intelectuais são centrados no interator que se torna livre para fazer o que quiser dentro do ambiente.”, afirma. Por enquanto, o livro foi publicado somente nos EEUU e Inglaterra. Além de ser literalmente um jornalista virtual, W. James AU é também editor do site de games GigaOM.com.
Sem comentários »A arte de fazer jogos de arte
Da arte mídia à arte generativa a tendência é cada vez mais o desenvolvimento de projetos que experimentem as realidades imersivas. A realidade dos videogames que sempre andou no para-choque dos dispositivos de realidade virtual são agora tema de inúmeros trabalhos que, com o uso das tecnologias de desenvolvimento de jogos, questionam os limites das mídias tradicionais na era do digital. Esse é o caso dos trabalhos de Brody Condon, John Gerrard, Alex Galloway e o Radical Software Group. Seus trabalhos questionam como a mídia digital modifica a natureza das representações ao romper fronteiras entre categorias estabelecidas como pintura, fotografia, cinema e escultura. Condom, Gerrard e RSG criam cenas geradas em 3-D, que são navegáveis como um jogo e ao mesmo tempo possuem um elemento cinemático que as modifica com passar do tempo de navegação. No entanto, as mudanças da imagem não são simplesmente um loop, e sim, mudanças geradas em tempo real com uso de um algoritmo. Os trabalhos podem ser definidos como “Imagem-objeto” pelo tipo de manipulação possibilitada ao usuário, que se assemelham a experiências imersivas de jogos, como por exemplo, o SecondLife. Na última década, a arte dos jogos eletrônicos se tornou uma inspiração para artistas que usam o meio digital, sugerindo uma nova “categoria” que por vezes, negligência muitas das conexões inerentes e históricas entre jogos eletrônicos e as novas mídias. Anteriormente, os jogos já exploravam conceitos, hoje comuns à arte digital, como navegação, simulação, narrativa não-linear e a criação de mundos 3-D. Muito dos jogos de violência, como por exemplo o Counter-strike, recentemente proíbido no Brasil, são afastados instantaneamente da categoria arte e com razão. Porém, é preciso lembrar que são jogos que recentemente criam mundos imersivos sofisticados, e talvez, a crítica de trabalhos que usem essas técnicas não devesse se voltar á tão óbvia mudança de paradigmas na representação das mídias tradicionais e sim, aos próprios jogos e a cultura a parte que eles acabaram por criar. E é exatamente o que o trabalho Prepared Playstation, concebido pelo RSG, faz. Usando versões inalteradas de jogos para o Playstation, este trabalho explora bugs e falhas nos códigos, para criar interferências e novas jogabilidades. No mundo comumente se confunde arte digital com interatividade cirsense, o surgimento de uma nova categoria que analise criticamente o mundo dos jogos é mais que bem-vinda.
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