Arquivo da categoria ‘arte generativa’
Expressionismo Digital

Os pintores do Expressionismo Abstrato há muito exploram estratégias de dissociação do hábito gestural através do automatismo e operações aleatórias de expressão. Inspirado por esse método, o artista australiano, Julian Oliver, desenvolveu a plataforma ioq3aPaint, que gera imagens digitais baseadas nas técnicas expressionistas de pintura. O projeto teve início em 2002, e inicialmente chamava-se q3aPaint. Nessa primeira etapa, o programa utilizava como recurso o video-game QuakeIII Arena, como um sistema de pintura automática. Explorando uma falha no sistema e introduzindo uma variedade de software bots, as ações executadas no game eram transforamadas em imagens abstratas gesturais e coloridas. Tanto a pintura , quanto os gráficos abstratos da ação, resultaram em uma segunda pesquisa, no caso o ioq3aPaint, desenvolvido durante a residência artística de Julian ma Georgia Tech University, EUA. A nova versão extendida permite a manipulação em tempo real de cores e pinceladas utilizando componentes Open Source do jogo shooter, QuakeIII. Agora, o trabalho ganha uma exposição retrospectiva na Escócia, no Hannah Maclure Centre da University of Abertay Dundee, dentro do Institute of Arts, Media & Computer Games.
1 comentário »Arte Abstrata Generativa
O artista canadense e programador, Jim Andrews, é um pioneiro das poesias digitais e também um criador de softwares para uso artístico. Seu projeto dbCinema, de 2005, é um sintetizador gráfico e processador generativo de linguagens e imagens. O software modifica imagens através da ferramenta de buscas do Google e também está disponível em uma versão interativa para o público. O dbCinema é parte de uma linha de pesquisa que utiliza o conceito de ready-made, onde imagens e textos prontos são modificados e reapresentados da mesma forma que os objetos realizados de Duchamp. Atualmente, Andrews realiza uma série a partir da busca pelo nome de pintores da arte abstrata, onde o resultado são imagens generativas das pinturas de Kandinsky, Paul Klee, dentre outros. O artista esteve no Brasil em 2006, participando do Ciclo de palestras: Narrativas Líquidas, realizado na PUC-SP. Seus ensaios sobre poesia visual são referência na área.
Sem comentários »Melhores de 2009-trípticos digitais

Um tríptico é geralmente, um conjunto de três pinturas unidas por uma moldura tríplice (dando o aspecto de ser uma obra), ou somente três pinturas juntas formando uma única imagem. Considerada uma criação da arte cristã, atualmente a estrutura vem ganhando novos significados e releituras. O trabalho Triptych: Motion Stillness Resistance é um vídeo generativo realizado pelo artista Peter Horvath que explora três dinâmicas físicas através da imagem. São elas o movimento, a inércia e a resistência. O vídeo se dá através de três partes exibidas simultaneamente, onde cada parte foca em uma dinâmica que usa metáforas visuais para o que artista considera “estados cognitivos e emotivos universais que refletem minhas experiências pessoais”. Neste trabalho, em cada uma das partes do painel os vídeos se desenvolvem de maneira independente através de uma base de dados aleatória associada a cada painel. O resultado é um trabalho que em seu conjunto nunca se repete. Outra obra que também utiliza e questiona a estrutura tríptica é a instalação Triptych (2009) de Siebren Versteeg. Este trabalho dispõe 3 monitores de LCD ligados a um programa que busca por imagens nomeadas com a palavra “Tríptico” na Internet. O resultado são imagens aleatórias que aparecem em cada parte da estrutura.
Sem comentários »Melhores de 2009-Da privada para o Twitter
Os projetos do coletivo brasileiro laboratório.us beiram a escatologia, mas com muita criatividade e consciência crítica. O grupo é formado por três rapazes graduados em Ciências da Computação: Arthur Lima, Daniel Dias e Eduardo Silva. Os trabalhos envolvem o desenvolvimento de códigos e software livre para interfaces físicas. Um exemplo é o Shit Happens que usa uma embalagem de balas de menta, duas placas arduino (um sistema open source que pode ser usado para a construção de brinquedos à robôs realmente sofisticados), um módulo de rádio, um sensor de proximidade e uma bateria de 9 volts, criando com isso, um sistema que posta no Twitter direto de seu vaso sanitário. De acordo com a página do projeto, o Shit Happens é um “protótipo de mashup físico”, em que uma privada se conecta à rede e faz um post no site de microblogging sempre que alguém vai ao banheiro. Outro exemplo é o projeto Metamorfose, onde o grupo criou um ecossistema generativo guiado por baratas. Foram acoplados pequenos dispositivos nas baratas que permitiam ler seus movimentos que eram transmitidos para a instalação através de sons. Cada pequena ameba que aparecia no vídeo equivalia a uma baratinha se movimentando.
Sem comentários »Random Walk
Random Walk é um site que apresenta a experimentação visual de complexas interações entre matemática e física para a simulação de sistemas que transitam entre caos e ordem. Partindo da pergunta “Com o que o a aleatoiredade se parece?” (”What does Randomness Look Like?”), a proposta se dá através incríveis modelos visuais e infográficos disponíveis em um portfólio, que contém uma coleção de ilustrações que podem ser ampliadas e navegadas. Entre os exemplos gráficos apresentados estão a imagem gerada pela representação da constante do número PI e o Movimento Browniano. O resultado é a transposição de complexas equações matemáticas em representações que se aproximam de trabalhos e imagens artísticas abstratas. O autor do projeto é o alemão Daniel A. Becker , designer que possui uma série de trabalhos que fazem uma interseção entre informática, arte e matemática.
Sem comentários »De volta ao Hipertexto
A ficção em hipertexto surgiu nos primórdios da internet e da mídia CD-ROM, e imediatamente foi declarada a literatura do futuro. Hoje, quase na obsolescência e após 19 anos do lançamento da primeira história em hipertexto de Michael Joyce, Afternoon, nunca como antes a internet de banda larga permitiu tanto usufruir de comportamentos fragmentários e da leitura não-linear. Esses hábitos se tornaram tão comuns e inerentes, que poucos artistas ainda hoje se atentam para aproveitar dessas características cada vez mais potencializadas pelo avanço da tecnologia. Talvez, uma das exceções nesse cenário, seja o artista americano Becket Bowes. Seu site [sic]ipedia é um projeto desenvolvido para o programa In Practice do SculptureCenter de Nova York, e toma a forma evocativa de um gabinete de antiguidades, no qual cada item retém uma história. O trabalho também é composto da instalação Social Isolate Club, que se constitui de duas miniaturas do navio de Teseu, um divã, e um vídeo que simula a criação da máscara mortuária para Alan Turing. A obra só pode ser compreendida pelos significados fragmentados que os objetos apresentam que ficam disponíveis no site [sic]ipedia. Social Isolate Club e o site sugerem um paralelo entre a leitura em hipertexto e a visão da própria instalação: ambos dão ao interator um certo grau de autonomia para ordenar a percepção de inúmeros elementos discretos e determinar a natureza das conexões entre eles.
Sem comentários »arte morfogênica
Christo Allegra é estudante do Department of Design and Media Arts da Universidade da California. Seu portfólio apresenta uma interseção entre design, mídia e performance. Um exemplo é o trabalho Phi Two, uma série que utiliza algoritmos para construir formas baseadas em filotaxia, o padrão de distribuição das folhas ao longo do caule das plantas. A filotaxia foi descrita matematicamente como morfogênese pelo matemático Alan Turing como parte final de seu trabalho. Morfogênese é um processo de modelagem dos sistemas biológicos que inclui a filotaxia e outras formas de modelagem generativas. Para cada desenho de Allegra, 200 nós ou linhas são traçadas em tinta prateada ou no papel preto, e a partir disso os desenhos são gerados. O resultado do trabalho é escolhido por observadores que escolhem os desenhos que mais gostaram. Posteriormente os trabalhos selecionados são devolvidos e somados em um programa de computador que gera novos desenhos.
Sem comentários »Jogo Genético

A obra Dialéctica, do uruguaio radicado em São Paulo, Fernando Velázquez e da espanhola Julià Carbonera, foi uma das grandes vencedoras do prêmio Incentivo a produção Iberoamericana do festival Vida 11 da Telefônica de 2008. O trabalho propõe uma instalação que permite gerar em diálogo audiovisual entre dois computadores utilizando dados genéticos dos autores, Fernando e Julià. Em uma sala escura duas projeções darão vida à ambas matrizes gerando imagens que permitem visualizar a informação genética em gráficos. A comunicação gerada pelos dois computadores rege seu código a partir da descoberta das debilidades um do outro, por exemplo, as marcas dadas pelos códigos de enfermidades biológicas do DNA dos artistas. A instalação se trata de um jogo generativo, cujo final é marcado pelo colapso de um dos computadores, dando passo à uma nova partida que reinicia o processo de geração e intercâmbio de dados. A obra pretende refletir sobre os questionamentos éticos que se extraem da alarmante tendência atual em que o acesso e manipulação de os dados pessoais se tornam uma prática habitual e comum.
Sem comentários »GENERATIVA(OUTDOOR)

Está em cartaz no Sesc São Paulo a exposição generativa(Outdoor). A exposição em site specific, apresenta cinco obras de arte generativa que são exibidas em grande escala na fachada das cinco unidades do SESC SP. Os artistas selecionados apresentam trabalhos nos quais processos algorítmicos computacionais geram imagens e fazem com que elas evoluam em tempo real. A curadoria é de Gabriel Menotti , vencedor do Festival HTTPTAGs e de Ricardo Palmieri. O trabalho Illuminations A, do norueguês Mário Watz, apresenta campos de cores que fluem incessantemente através de dimensões esféricas, produzindo complexas imagens vetoriais e está exposto na fachada do Sesc Santo André. Electric Sheep, do americano Scott Draves, é um protetor de tela cujas formas são dadas por computação distribuída: todos os computadores que participam da obra se comunicam através da internet e, por meio de algoritmos de vida artificial, geram animações abstratas que nunca se repetem. A obra está exposta no Sesc Av. Paulista. A obra Swarm, do também americano Daniel Shiffman, está em cartaz no Sesc Santana. O trabalho apresenta os resultados visuais produzidos através de um algoritmo que descreve o movimento de bandos de pássaros e que é utilizado para editar vídeos captados em tempo real. Mutation, exposta no Sesc Ipiranga, é uma obra generativa que reage à luz ambiente e está sempre ligada ao fluxo de tempo para gerar telas visuais imprevisíveis. O responsável pela obra é o francês David Dessens. Por último, em cartaz no Sesc Vila Mariana, está a obra ÆS01 Fluid Antagonists (ÆS01 Fluídos Antagônicos), do alemão Marcus Wendt. Neste trabalho duas forças físicas opostas se confrontam. Formas líquidas, texturas leves e pesadas, misturas e tensão da materialidade são obtidas através de processos matemáticos que criam uma poética de comportamento afetivo. A obra é baseada em uma pesquisa visual em colaboração com Vera-Maria Glahn. Além da mostra de trabalhos em arte generativa, acontece, dos dias 10 à 17 de outubro, a série de Encontros sobre Arte Generativa onde serão realizadas oficinas e bate-papos sobre a relação entre os processos generativos e a matemática, o design, a arquitetura e a arte. Os encontros são gratuitos.
Sem comentários »FORMAS GENERATIVAS
O C.STEM é o primeiro evento italiano de relevância internacional dedicado a circulação cultural de sistemas generativos e procedurais no campo da experimentação em arte digital. Artistas italianos e estrangeiros são convidados para participar mostrando o atual estado da software-art no mundo e o papel das metodologias generativas nas artes visuais e no design. O festival que acontece desde de 2006 , este ano tem sua 3ª edição em Turim com o tema design computacional, da fabricação digital à customização de massa. O C.STEM 2008: Breeding Objects-Computational Design, from Digital Fabrication to Mass-Customization, ainda possue foco em sistemas generativos, mas a presença marcante é a dos designers. Exemplo é o trabalho da dupla Nervous System , que desenvolve objetos decorativos, esculturas e bijuterias a partir de programas generativos. Utilizando dois programas de computador customizados, um que simula a formação dendrítica das células e outro que simula o movimento das partículas, os designers desenvolveram uma coleção de objetos denominada Radiolaria, criada com um algoritmo que simula as forma radial das células em crescimento de um coral.
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